Ce n’est plus un secret : les matchs classés ont ouverts leur portes aux compétiteurs depuis le 28 Mars. Je tenais à vous proposer un retour d’expérience après une bonne centaine de combats.
Premières impressions
Comme pour tout jeu de la licence, je ne m’attendais pas à quelque chose de révolutionnaire le jour de la sortie. Le système de points reste assez simple : +10 points en cas de victoire, avec des bonus allant jusqu’à +12 points si tu enchaînes les victoires. J’en ai profité pendant mon ascension, et c’est vraiment gratifiant d’être récompensé à sa juste valeur.
Un bémol toutefois : l’intégration de faux compétiteurs (des bots) qui, à mon avis, ne servent qu’à proposer des decks moins performants que ceux des matchs en 1v1, la victoire est « facile ».

Expérience de jeu
Que tu sois expérimenté ou non, rien ne change vraiment par rapport à un combat habituel, hormis l’attrait des points en fin de partie – histoire d’arracher la victoire à ton adversaire et de gravir les échelons.
On retrouve assez facilement les mêmes compositions de decks : 4 joueurs sur 5 optent pour des decks issus de la méta actuelle ou même des compositions un peu poussiéreuses – comme le fameux Celebi x Majaspic, pour ne citer qu’un exemple.
Le niveau des adversaires est en adéquation avec le rang auquel tu appartiens. Actuellement en Hyper Ball, j’ai pu observer que la qualité de gameplay évolue progressivement, et la difficulté se fait ressentir dès le rang Super Ball 2, voire Super Ball 3.


Rangs et Difficulté
Comment tirer son épingle du jeu dans cet océan de rivalité ?
Débutant : Accessible à tous, peu importe la qualité de ton deck. Avec un meilleur tirage ou une bonne capacité d’adaptation, tu gagnes la majorité de tes parties.
Poké Ball : Ce rang installe savoureusement la maîtrise du jeu. Ici, tu commences à intégrer la notion de méta : toute carte est bonne à jouer, mais certaines le sont plus que d’autres. Ce sera probablement ta première remise en question sur ta méthode de jeu.
Super Ball : À ce stade, il devient impératif de jouer avec un deck optimisé. Il faut une synergie entre les cartes, des enchaînements logiques, des solutions de replis, et surtout connaître les compositions classiques de la méta pour anticiper ton adversaire.
Hyper Ball : Là, il faut activer les méninges ! C’est un véritable raz-de-marée de réflexion. Connaître l’ensemble des cartes et leurs combinaisons possibles devient indispensable. Prends ton temps, apprends ton deck sur le bout des doigts, et surprends ton adversaire avec des coups inattendus.
Master Ball : Au sommet, chaque erreur peut être fatale. Une mauvaise main de départ peut te coûter la victoire. Les combats s’allongent (parfois jusqu’à 20 minutes) et regorgent de rebondissements. L’anticipation est primordiale : il faut savoir cartographier toutes les réponses possibles en fonction de la stratégie adverse.


Alors c’est bien ?
Après des dizaines, voire des vingtaines de combats quotidiens, je dois dire que j’y prends vraiment goût. La formule ne révolutionne pas la façon de jouer, mais elle introduit des paliers d’exigence qui se mettent en place de manière très naturelle.
Cependant, un petit bémol subsiste : à partir du rang Super Ball 2, la communauté semble en grande partie composée de joueurs qui se contentent de la compo « Giratina X Darkrai ». C’est redondant et, franchement, un peu fatiguant – il y a peu de surprises, ce deck domine au point de rappeler la sortie de l’Île Fabuleuse où 8 matchs sur 10 se soldaient par un duel contre Mewtwo X Mew.
Côté récompenses, c’est un vrai plus : au rang Débutant 1, tu débloques 10 Sabliers Boosters, puis +5 Sabliers par rang acquis. Pour mon rang actuel, cela représente environ 80 sabliers, soit 6 boosters gratuits !
Perso, j’aurais aimé voir apparaître des combats en 2v2 avec des decks combinés pour créer une seconde méta, mais je suis peut-être un peu trop avant-gardiste pour l’instant.
Plus qu’un simple mode de jeu, les matchs classés redéfinissent notre manière de penser, jouer… et gagner.